หน้าแรกTrade insightอิเล็กทรอนิกส์และดิจิทัล > Netflix เริ่มเข้าสู่ตลาดเกมจากการเข้าซื้อบริษัทเกมฟินแลนด์เพื่อขยายตลาดโลก

Netflix เริ่มเข้าสู่ตลาดเกมจากการเข้าซื้อบริษัทเกมฟินแลนด์เพื่อขยายตลาดโลก

Netflix ได้เล็งเห็นศักยภาพจากบริษัทผู้ผลิตเกมในฟินแลนด์ โดย Netflix กำลังเริ่มทดลองการให้บริการเกมจากผู้ผลิตเกมในฟินแลนด์บนระบบคลาวด์บนทีวี และคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต

Netflix ได้เปิดระบบทดสอบเบต้าแบบจำกัดกับสมาชิกบางกลุ่มในแคนาดา และสหราชอาณาจักรที่ใช้ Netflix บนทีวีบางยี่ห้อ คอมพิวเตอร์พีซี และ Mac ผ่านทาง Netflix.com บนเบราว์เซอร์ที่รองรับ โดยบริษัท Netflix ได้กล่าวว่า กระบวนการนี้เริ่มขึ้นเพื่อทดสอบเทคโนโลยีสตรีมมิ่งเกม และคอนโทรลเลอร์ และปรับปรุงระบบต่างๆ

สำหรับการเล่นเกมบนทีวีนั้น สมาชิกสามารถใช้โทรศัพท์มือถือของตนเป็นตัวควบคุม และผู้ที่เล่นเกมของ Netflix บนพีซีและ Mac สามารถเล่นบน Netflix.com ได้โดยใช้แป้นพิมพ์ และเมาส์

เกมบนทีวีจะเริ่มใช้งานได้ในแบรนด์พันธมิตรอย่าง Amazon Fire TV Streaming Media Players, Chromecast with Google TV, LG TV, Nvidia Shield TV, Roku devices and TVs, Samsung Smart TV และ Walmart ONN โดยอุปกรณ์เพิ่มเติมอื่นๆ จะเพิ่มเติมตามมา โดยเกมที่เปิดตัวเริ่มใช้ในระบบการทะสอบระยะแรกนี้ คือ Oxenfree และ Molehew’s Mining Adventur
ทั้งนี้ Netflix ไม่ได้เรียกเก็บเงินเพิ่มเติมจากสมาชิกเพื่อเล่นเกมใหม่ๆ นี้ โดยมองว่าเกมเป็นกลยุทธ์การรักษาลูกค้า และการเข้าซื้อกิจการ แทนที่จะมุ่งสร้างรายได้เพิ่มเติม แม้แต่โปรแกรม Netflix ของสมาชิกที่มีโฆษณาก็สามารถเข้าถึงเกมได้ แม้ว่าจะยังไม่สามารถดาวน์โหลดได้ก็ตาม โดยเป้าหมายต่อไปของ Netflix คือ การเป็นผู้เผยแพร่ระดับโลก (world-class publisher) ที่สามารถนำเสนอเกมให้กับสมาชิกหลายล้านคนทั่วโลกได้

ทั้งนี้ บริษัทได้เข้าสู่อุตสาหกรรมเกมเป็นครั้งแรกในปี 2564 ด้วยการเปิดตัวเกมธีม Stranger Things เกมแรกในโปแลนด์ โดยได้ว่าจ้าง Mike Verdu ผู้เชี่ยวชาญด้าน Electronic Arts และ Facebook Reality Labs เพื่อริเริ่มสตูดิโอเกม Night School เป็นครั้งแรก

ในปี 2565 บริษัทฯ ได้เข้าซื้อกิจการ Boss Fight Entertainment และสตูดิโอ Next Games ซึ่งมีสำนักงานใหญ่ ณ กรุงเฮลซิงกิ ฟินแลนด์ และประกาศว่า บริษัทฯ อยู่ระหว่างสร้างสตูดิโอพัฒนาเกมซึ่งมีสำนักงานใหญ่ ณ กรุงเฮลซิงกิเช่นกัน และนำโดย Marko Lastikka ผู้ร่วมก่อตั้งและอดีตผู้จัดการทั่วไปของสตูดิโอพัฒนาเกม Zygna

ข้อมูลจาก Sensor Tower และ Udonis ระบุว่า เกมของ Netflix มีการดาวน์โหลดเกมไปแล้วกว่า 44 ล้านครั้งนับตั้งแต่เปิดตัวในเดือนพฤศจิกายน 2564 โดยเป็นการดาวน์โหลดมากกว่า 22 ล้านครั้งในปี 2565 คิดเป็นจำนวนเฉลี่ย 1.7 ล้านรายต่อวัน มีสัดส่วนน้อยกว่าร้อยละ 1 ของสมาชิกจำนวนสมาชิก Netflix ทั้งหมดกว่า 238 ล้านรายทั่วโลก

ทั้งนี้ ก่อนหน้าปี 2566 Netflix ได้เปิดตัวเกมประมาณ 55 เกม แต่ในปี 2566 นี้ บริษัทฯ วางแผนเปิดตัวเกมรวมทั้งสิ้น 70 เกม โดยบริษัทฯ ได้ใช้กลยุทธ์ต่างๆ เพื่อเพิ่มการรับรู้เกี่ยวกับเกมในกลุ่มสมาชิก เช่น การประชาสัมพันธ์เกมโดยใช้รหัส QR codes

บทวิเคราะห์ผลกระทบต่อไทย ข้อเสนอแนะ โอกาสและแนวทาง และความคิดเห็นของสคต.:
1.อุตสาหกรรมเกมฟินแลนด์เป็นอุตสาหกรรมที่ใหญ่ที่สุดอันดับที่ 5 ของยุโรป (ในแง่ของรายได้) เป็นแหล่งศูนย์รวมผู้พัฒนาเกมชั้นนำของโลก มีบริษัทสตูดิโอเกมมากกว่า 232 แห่ง จากผู้พัฒนาเกมกว่า 200 ราย มีบุคคลากรในอุตสาหกรรมรวมกว่า 4,100 ราย โดยในช่วง 20 ปีที่ผ่านมา อุตสาหกรรมเกมฟินแลนด์เติบโตขึ้นอย่างมาก โดยเฉพาะเกมบนโทรศัพท์มือถือ มีหน่วยงานผู้สนับสนุนที่สำคัญหลายหน่วยงานผู้ผลักดันอุตสาหกรรมเกมฟินแลนด์ ได้แก่ Finnish Game Developer Studios Association, Business Finland, Business Helsinki, Business Oulu, Business Tampere, Neogames Finland, IGDA Finland, We In Games, Finnish Game Jam, Game Makers Of Finland (Labour union for game industry), Consulate General Of Finland In Los Angeles, Jyväskylä, XAMK Kymenlaakso (Xamk University of Applied Sciences), Turku และ Kajaani เป็นต้น
2.ในช่วงปี 2564 – 2565 สตูดิโอพัฒนาเกมในฟินแลนด์ได้รับเงินลงทุนมากกว่า 300 ล้านยูโร ซึ่งรวมถึงจำนวน 150 ล้านยูโรของ Metacore จาก Supercell ซึ่งโดยรวมแล้ว ในปี 2565 อุตสาหกรรมเกมฟินแลนด์สามารถสร้างรายได้กว่า 3.2 พันล้านยูโร โดยตลาดหลักเป็นตลาดต่างประเทศ ถือเป็นสินค้า/บริการการส่งออกที่สำคัญที่สุดกลุ่มหนึ่งของฟินแลนด์
3.จากความเชี่ยวชาญเกมในระดับโลกของฟินแลนด์ บริษัทระดับโลกอย่าง Netflix ได้เล็งเห็นถึงศักยภาพในอุตสาหกรรมการผลิตเกมในฟินแลนด์ ซึ่งผู้ประกอบการเกมจากไทยสามารถสร้างความร่วมมือระหว่างผู้พัฒนาเกมไทย – ฟินแลนด์เช่นกัน สามารถสร้างโอกาสทางการค้าในระดับโลกได้

ที่มา :

MediaPost

กรมส่งเสริมการค้าระหว่างประเทศ (สค.)

Login