หน้าแรกTrade insightอิเล็กทรอนิกส์และดิจิทัล > อุตสาหกรรมเกมมิ่งในอเมริกากลางกำลังบูมและเข้ามาแทนที่อุตสาหกรรมภาพยนตร์และดนตรี

อุตสาหกรรมเกมมิ่งในอเมริกากลางกำลังบูมและเข้ามาแทนที่อุตสาหกรรมภาพยนตร์และดนตรี

วงการบันเทิงในอเนริการกลางมีดาวเด่นตัวใหม่ ซึ่งก็คือเกมมิ่ง ด้วยการเติบโตแบบทวีคูณในทศวรรษที่ผ่านมา ภาควิดีโอเกมทั่วโลกบันทึกรายได้ที่สูงกว่าภาคภาพยนตร์และเพลงรวมกัน

ในปานามา ศักยภาพของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมถูกนำไปใช้โดยภาคส่วนต่างๆ ด้วยมุมมองที่เพื่อเปลี่ยนประเทศให้กลายเป็นศูนย์กลางของเกมในภูมิภาคอเมริกากลาง

จากความสำเร็จของการผลิตหนังจากวิดีโอเกมเช่น ‘The Last of Us’ (HBO) และ ‘The Super Mario Bros’ ผลกระทบทางวัฒนธรรมของเกมจึงแข็งแกร่งกว่าที่เคย นับตั้งแต่ช่วงห้าปีที่ผ่านมา ภาคส่วนย่อยของวิดีโอเกมได้รับการจัดอันดับในหมวดความบันเทิงว่าเป็นส่วนที่มีศักยภาพสูงที่สุดในการดึงดูดผู้ใช้ใหม่โดยมีผู้เล่นมากกว่า 3,000 ล้านคนทั่วโลก

ตามตัวเลขจากบริษัทที่ปรึกษาทางธุรกิจ Grand View Research ในช่วงปี 2564 ภาควิดีโอเกมมีมูลค่า 202.64 พันล้านเหรียญสหรัฐ และคาดว่าจะเติบโตในอัตรา 1.2% ต่อปีในช่วงปี 2565 ถึง 2573  ทั้งนี้ ด้วยนวัตกรรมทางเทคโนโลยี/การเข้าถึงอินเทอร์เน็ตที่เพิ่มขึ้น และเกมมือถือที่หาได้ง่ายคือสาเหตุสำหรับการบริโภควิดีโอเกมที่เพิ่มขึ้นในภูมิภาคนี้ และเนื่องจากโควิด-19 การเพิ่มขึ้นของผู้ใช้ใหม่ระหว่างการการล็อกดาวน์และข้อจำกัดต่างๆ เพื่อลดกิจกรรมภายนอก เป็นกุญแจสำคัญของตัวเลขกำไรทางการเงินนี้ เนื่องจากในระหว่างที่การระบาดของไวรัสโควิด-19 ส่งผลกระทบอย่างรุนแรงต่อเศรษฐกิจโลก อุตสาหกรรมวิดีโอเกมยังคงเติบโตอย่างโดดเด่น การล็อกดาวน์และข้อจำกัดต่างๆ บังคับให้ผู้คนต้องอยู่บ้านและใช้เวลาไปกับกิจกรรมในร่มต่างๆ รวมถึงวิดีโอเกม

ด้วยจำนวนผู้เล่นที่ใช้งานมากกว่า 300 ล้านคนในละตินอเมริกา บทวิเคราะห์ที่นำเสนอโดย NewZoo เปิดเผยผลกำไร 7.2 พันล้านดอลลาร์ระหว่างปี 2564 ภายในภูมิภาคอเมริกากลาง

นวัตกรรมด้านกราฟิกและเทคโนโลยีที่เป็นมิตรกับผู้ใช้ได้สร้างความแตกต่างในโลกของเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในยุคหลังโรคระบาด สถิติของ Newzoo ระบุว่าผู้เล่นที่ใช้งานส่วนใหญ่ใช้อุปกรณ์พกพา (โทรศัพท์มือถือหรือแท็บเล็ต) ในขณะที่ผู้ใช้ประมาณ 1.4 พันล้านคนเล่นบนพีซีและ 900 ล้านคนบนคอนโซล

วิดีโอเกมมีวิวัฒนาการมาจากกราฟิกที่เรียบง่ายและคอนโซลพื้นฐาน สู่การกำเนิดของเกมดิจิทัลและคอมพิวเตอร์ เกมออนไลน์ เกมมือถือ และปัจจุบันเกมเสมือนจริง (VR) และเกมเสมือนจริงเสริม (AR)

Diana Monster สตรีมเมอร์ที่มีชื่อเสียงชาวปานามา เป็นส่วนหนึ่งของความเฟื่องฟูของเกมในปานามาตั้งแต่ปี 2009 โดยเขาผู้สร้างเนื้อหามีผู้ติดตามมากกว่า 272,000 คนบน YouTube, 176,000 คนบน Instagram และมากกว่า 40,000 คนบน Twitch ซึ่งเป็นบริการความบันเทิงแบบโต้ตอบสำหรับการสตรีมสด ของเกม กีฬาและดนตรี

ในฐานะหนึ่งในบุคคลที่มีอิทธิพลมากที่สุดในสื่อ Diana Monster เป็นผู้สร้างแอนิเมชั่นในกิจกรรมระดับประเทศและระดับนานาชาติ และเป็นแบรนด์แอมบาสเดอร์ของ Monster Energy, Iron Studios, McDonald’s, Adidas, Aorus, Fortnite และ Tigo Panama

ในปี 2022 Diana Monster เป็นโปรดิวเซอร์ของ Pixel Box Arena ภายในงาน Comic-Con Panama ซึ่งเป็นงานถ่ายทอดสดและกำหนดแนวคิดว่าเป็นประสบการณ์ระดับสูงสุดสำหรับเกมเมอร์ชาวปานามา

การแข่งขันวิดีโอเกม e-sports และ e-sports เป็นการแข่งขันสำหรับผู้เล่นมืออาชีพที่ผู้ชมหลายล้านคนทั่วโลกชื่นชอบ การแข่งขันชิงแชมป์โลกของวิดีโอเกม League of Legends (Riot Games) มีผู้ชม 5.1 ล้านคน การรับรู้นี้ช่วยให้แบรนด์ต่างๆ มีโอกาสเข้าถึงผู้ชมได้กว้างกว่าการลงทุนในสื่อดั้งเดิม

Alex Atencio ผู้สร้างดิจิทัล ผู้เชี่ยวชาญด้านโซเชียลมีเดีย และผู้ร่วมก่อตั้ง eSporttown ซึ่งเป็นสตาร์ทอัพที่อำนวยความสะดวกในธุรกิจเกม e-sports กล่าวว่า ปานามาเป็นศูนย์กลางที่สมบูรณ์แบบในฐานะจุดหมายปลายทางของ eSports และจากมุมมองทางธุรกิจ ภาคเกมช่วยให้สามารถสร้างประสบการณ์เสมือนจริงใหม่ ๆ ในขณะเดียวกันก็ส่งเสริมสถานที่ท่องเที่ยวของภูมิภาค

Jose Ureña, founder of Red Devil Studios เชื่อว่าเทรนด์เหล่านี้จะนำการเล่นเกมไปสู่อีกระดับในอเมริกากลางและในปานามา เทคโนโลยีประเภทนี้ที่ใช้ในวิดีโอเกม ยังสามารถนำไปใช้กับการฝึกอบรมหรือให้ความรู้แก่ผู้ใช้ได้อีกด้วย รายงานระบุว่าตลาดโลกมีมูลค่า 6.29 พันล้านเหรียญสหรัฐในปี 2563 และคาดว่าจะมีมูลค่าถึง 25.54 พันล้านเหรียญสหรัฐภายในปี 2569

Forbes Central America // forbescentroamerica.com/2023/07/10/gaming-desplaza-a-las-industrias-del-cine-y-la-musica-en-ganancias

ที่มา : กรมส่งเสริมการค้าระหว่างประเทศ (สค.)

Login